De lichttafel
Een lichttafel is een computer die DMX-waarden uitrekent. Of je nu op een kleine 2-preset tafel werkt of op een grote console: de begrippen cue, submaster, palette en HTP/LTP kom je overal tegen.
Soorten lichttafels
| Type | Werking | Waarvoor |
|---|---|---|
| 2-preset (manueel) | Twee rijen faders, met een crossfader ertussen. Je zet het volgende beeld op rij B en faded over | Amateurtheater, schoolzalen, leren van het principe |
| Memory / cue-tafel | Beelden opslaan als cue en met GO afspelen | Theater, conventioneel licht |
| Moving light console | Volledige controle over alle attributen, palettes, effectengenerator | Concerten, tv, grote producties |
| Software + wing | Programma op een laptop met een USB-DMX-interface en fysieke faders | Budget, kleine tot middelgrote shows |
| Architectuurcontroller | Geprogrammeerde scènes die automatisch draaien | Vaste installaties, foyer, gevel |
Patchen
Patchen is het vertellen aan de tafel wat er waar hangt: welk armatuur, op welk DMX-adres, in welk universe, en met welk kanaalnummer jij hem wilt aanspreken.
| Begrip | Betekenis |
|---|---|
| Fixture profile / library | Het bestandje dat de tafel vertelt hoe dit armatuur werkt: welk kanaal is pan, welk is kleur, welke waarden horen bij welke gobo |
| Kanaalnummer / fixture ID | Het nummer waarmee jij het armatuur aanroept. Kies logisch: 1–20 front, 101–112 movers, enzovoort |
| DMX-adres | Het fysieke startadres, met universe. Bijv. 2.145 = universe 2, adres 145 |
| Label | De naam die jij eraan geeft: “Front SL”, “Wash achter 3” |
| Invert / swap | Pan of tilt omdraaien zodat een lamp die ondersteboven hangt logisch beweegt |
| Patchlijst | Het overzicht op papier. Altijd maken — jij bent misschien niet degene die de storing oplost |
Nummer je armaturen van links naar rechts en van voor naar achter, en gebruik in je patch dezelfde volgorde als in je lichtplan. Dan kun je tijdens de show blind zeggen: “kanaal 7 is de derde van links op de eerste trek”. Blokken van 10 of 100 per functiegroep houdt het overzichtelijk.
Selecteren en waarden geven
Bijna elke tafel werkt volgens dezelfde grammatica: eerst selecteren, dan waarde geven, dan opslaan.
| Handeling | Voorbeeld (algemene syntax) |
|---|---|
| Eén fixture | 1 ENTER |
| Een reeks | 1 THRU 12 ENTER |
| Losse toevoegen | 1 + 5 + 9 ENTER |
| Uitzonderen | 1 THRU 12 − 6 ENTER |
| Intensiteit | 1 THRU 6 @ 75 ENTER |
| Alles op vol | @@ of @ FULL |
| Uit | @ 0 of OUT |
| Opslaan als cue | RECORD CUE 5 ENTER |
| Wissen wat je hebt aangeraakt | CLEAR |
Attributen
Alle functies van een armatuur zijn ingedeeld in groepen (attribute groups). Op een moving light console vind je die terug op de encoderwielen:
| Groep | Bevat |
|---|---|
| Intensity | Dimmer |
| Position | Pan, tilt (en hun fine-kanalen) |
| Colour | Kleurwiel, CMY/RGB, CTO, CTB |
| Beam | Iris, zoom, focus, frost, prisma |
| Gobo | Gobowiel, rotatie, animatie |
| Control | Reset, lamp aan/uit, dimmercurve |
HTP en LTP
Wat gebeurt er als twee bronnen (bijvoorbeeld een cue en een submaster) tegelijk iets over hetzelfde kanaal zeggen? Daar zijn twee regels voor:
| HTP | LTP | |
|---|---|---|
| Staat voor | Highest Takes Precedence | Latest Takes Precedence |
| Regel | De hoogste waarde wint | De laatst gegeven waarde wint |
| Gebruikt voor | Intensiteit (dimmers) | Alle andere attributen: kleur, positie, gobo |
| Waarom | Zet je twee submasters op met dezelfde lamp, dan wil je niet dat de tweede hem dimt | Een lamp kan niet half rood en half blauw staan; er moet één beslissing zijn |
Zet je een moving head via een submaster in het blauw en start je daarna een cue die hem rood maakt, dan wint de cue (LTP) — ook als je de submaster nog omhoog hebt staan. Trek je de submaster daarna weg, dan blijft de lamp rood. Bij intensiteit werkt het anders: haal je de submaster weg, dan zakt de lamp naar de waarde van de cue (HTP). Dit verklaart 90% van de “maar hij doet het niet meer”-momenten bij het programmeren.
Cues en cuelists
Een cue is een opgeslagen lichtbeeld. Een cuelist (of stack) is de reeks cues in volgorde, die je met de GO-knop afspeelt. Dat is de basis van theaterwerk.
| Eigenschap | Betekenis |
|---|---|
| Cue-nummer | Vaak met decimalen (1, 1.5, 2) zodat je later kunt invoegen |
| Fade time / Time | Hoe lang de overgang duurt |
| Up time / Down time | Apart tempo voor het opkomende en het wegvallende licht. Een langzame down met een snelle up geeft een vloeiende overgang zonder dat het even donker wordt |
| Delay | Wacht zoveel seconden voordat de fade begint |
| Wait / Follow | Start de volgende cue automatisch na X seconden |
| Link | Springt naar een andere cue in plaats van de volgende |
| Part | Onderdeel van een cue met een eigen tijd (bijv. front snel, achter langzaam) |
| Mark / preset | Beweegt movers alvast naar de juiste positie terwijl ze nog donker zijn |
| Snap | Verandering zonder fade, direct |
| Notes / label | “Cue 12 — telefoon rinkelt”. Doen! Voor jezelf en voor je vervanger |
Zonder mark zie je een moving head tijdens de show naar zijn nieuwe positie draaien, kleur wisselen en gobo's doorlopen — terwijl hij aan staat. Met een mark (ook wel “move in black”) doet hij dat allemaal terwijl hij nog gedimd is, en gaat hij daarna pas open. Elke moderne console kan dit automatisch.
Tracking
Dit is het lastigste concept op een lichttafel, en tegelijk het handigste.
| Cue-only (niet-tracking) | Tracking | |
|---|---|---|
| Elke cue bevat | Álle waarden van alle kanalen | Alleen de waarden die veranderen ten opzichte van de vorige cue |
| Verander je iets in cue 5 | Alleen cue 5 verandert | De verandering “trackt” door naar cue 6, 7, 8… tot een cue die dat kanaal opnieuw instelt |
| Voordeel | Voorspelbaar, simpel | Eén wijziging past de hele scène aan; veel sneller werken |
| Nadeel | Veel werk bij wijzigingen | Je moet nadenken over waar iets stopt |
| Commando | Wat het doet |
|---|---|
| Record | Slaat op volgens de tracking-instelling van de tafel |
| Record Cue Only | Slaat op maar beschermt de volgende cue tegen doorwerken |
| Update | Past een bestaande cue aan met wat je nu hebt veranderd |
| Block | Zet een “muur” in de cuelist: hier stopt alle tracking |
| Mark / Assert | Dwingt een waarde af, ook als hij zou tracken |
Palettes en presets
Een palette is een opgeslagen waarde voor één attribuutgroep die je overal kunt hergebruiken: bijvoorbeeld “Positie: drummer”, “Kleur: diep blauw”, “Gobo: breakup”.
Als je in je cues naar een palette verwijst in plaats van naar een vaste waarde, en het podium wordt de volgende dag twee meter verschoven — dan pas je alleen het palette “drummer” aan, en alle 40 cues die daarnaar verwijzen kloppen weer. Zonder palettes moet je 40 cues opnieuw programmeren. Programmeer altijd met palettes.
| Type palette | Bevat | Typische inhoud |
|---|---|---|
| Position / Focus | Pan en tilt | Zanger, drummer, gitarist SL/SR, publiek, achterdoek |
| Colour | Kleurwaarden | Open wit, rood, diep blauw, amber, congo |
| Beam | Zoom, iris, frost, prisma | Smal, medium, breed, prisma aan |
| Gobo | Gobo en rotatie | Breakup, sterren, punten |
| Groups | Selecties van fixtures | Alle movers, even/oneven, links/rechts, front |
Effecten en chases
| Begrip | Betekenis |
|---|---|
| Chase | Reeks stappen die achter elkaar afspeelt, met een instelbare snelheid |
| Effect / FX-generator | Wiskundige beweging (sinus, cirkel, blokgolf) over een attribuut. Geen losse stappen maar een continue functie |
| Size / amplitude | Hoe groot de uitslag van het effect is |
| Speed / rate | Hoe snel het loopt (vaak in BPM) |
| Offset / spread / fan | Verschuiving tussen de fixtures onderling — dit maakt het verschil tussen “allemaal tegelijk” en een golf die over de rij loopt |
| Direction | Vooruit, achteruit, heen-en-weer, willekeurig |
| Base value | De positie waar het effect omheen beweegt |
Standaardeffecten die je overal ziet: circle (pan/tilt in een cirkel), ballyhoo (grote willekeurige zwaai), fly out (bundels die uitwaaieren), colour rainbow, dimmer chase en strobe.
Met de fan-functie geef je een groep armaturen oplopende waarden in plaats van allemaal dezelfde. Zet je acht movers in tilt met fan, dan waaieren de bundels netjes uit. Dit is de snelste manier om er professioneel uit te laten zien met weinig werk. Let op de fan mode: vanaf het midden, vanaf het begin, of symmetrisch.
Busking versus geprogrammeerd
| Geprogrammeerd (cuelist) | Busking (live) | |
|---|---|---|
| Werkwijze | Alles van tevoren opgebouwd, je drukt GO op het juiste moment | Je bouwt live op met faders, knoppen en effecten |
| Voor | Theater, musical, tv, alles met een vast script | Bands, festivals, feesten, alles zonder repetitie |
| Voorbereiding | Veel (dagen) | Weinig, maar je moet een goede “setup” hebben |
| Basis | Cues met tijden | Groepen, palettes, effecten en submasters op knoppen |
| Belangrijkste vaardigheid | Precisie en overzicht | Muziek voelen, snel schakelen, blind kunnen bedienen |
Leg vóór de show je knoppen zo klaar dat je zonder kijken kunt werken: één rij met looks (complete beelden), één rij met kleuren, één rij met effecten, één rij met positions, plus een blinder/strobe op een vaste plek en een blackout waar je hem altijd kunt vinden. Zorg dat je op de maat kunt tikken (tap tempo) en dat je effect-speed aan het tempo gekoppeld is.
Merken die je tegenkomt
| Merk / serie | Waar je het ziet |
|---|---|
| ETC Eos / Ion / Gio | Theater en musical, wereldwijd de standaard voor conventioneel én moving light |
| MA Lighting grandMA2 / MA3 | Concerten, festivals, tv. De standaard in de rock-'n-roll |
| Avolites Titan (Arena, Quartz, Tiger Touch) | Concerten en clubs, sterk in busking |
| Chamsys MagicQ | Gratis software, betaalbare hardware. Veel in het onderwijs en bij kleinere producties |
| ETC ColorSource / Element | Kleinere theaters, scholen |
| Onyx / Obsidian | Clubs en middelgrote producties |
| Zero 88 FLX | Schoolzalen, kleinere theaters |
De concepten zijn overal hetzelfde; alleen de knoppen verschillen. Leer er één goed (op school waarschijnlijk ETC Eos of grandMA) en de rest pak je daarna in een dag op. Van MagicQ en de MA3 onSPC-software zijn gratis versies die je thuis met een visualizer kunt draaien — dat is de snelste manier om te leren zonder zaal.
Werkvolgorde bij het programmeren
- Patchen — alle armaturen, met logische nummering en labels.
- Controleren — elk armatuur één voor één aanzetten en checken of hij op de juiste plek hangt en de juiste kant op beweegt (invert waar nodig).
- Groups maken — alle movers, front, achter, even, oneven, links, rechts.
- Position palettes — alle plekken waar je op gaat richten.
- Colour en beam palettes — je vaste kleurenset.
- Basis-looks bouwen: werklicht, publiek, algemeen podium, blackout.
- Cues programmeren in volgorde van de show, met tijden en labels.
- Doorloop met de regisseur of band; bijstellen met Update.
- Backup maken op USB. En nog een. Elke dag opnieuw.
Een showfile die verloren gaat op de dag van de première is een ramp die je niet meer inhaalt. Sla
op onder een nieuwe naam met de datum (show_2026-08-11_v3), zet hem op een USB-stick én
in de cloud, en doe dat aan het eind van elke werkdag. Consoles crashen, harde schijven falen en
koffie valt om.
• Grammatica: selecteren → waarde → opslaan.
• Intensiteit is HTP (hoogste wint), de rest is LTP (laatste wint).
• Tracking: alleen veranderingen worden opgeslagen en werken door.
• Programmeer met palettes, nooit met vaste waarden.
• Gebruik mark zodat movers in het donker bewegen.
• Backup maken. Elke dag.